游戏创业计划书15篇

|项静

创业计划书可以使创业者根据实际情况采用不同的策略使创业活动更加可行 。例如游戏开发过程中,根据游戏玩法、游戏类型、游戏受众等不同情况采用不同的市场策略、推广策略、营销策略等。下面是小编整理的游戏创业计划书,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

游戏创业计划书15篇

游戏创业计划书(篇1)

工作室介绍:奔腾梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家现代休闲式创意工作室,主要以设计桌上游戏为主,包括自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周边物品,以及代售其他类型的桌上游戏,我们的工作室可以设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不同的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。

工作室使命:立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,创造条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,和谐社会环境,增加就业,增加居民幸福指数。

工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。

工作室目标:满足消费者的.猎奇心理,创造轻松愉悦的意境氛围,追求工作室利益最大化。凭借新型休闲产业,力争占有传统休闲业市场的主要份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。

游戏创业计划书(篇2)

自从20--年美国图书馆协会(American Library Associa-tion,简称ALA)提出了一个开放论题一图书馆是否应该提供游戏服务,并创建了“图书馆游戏邮件组”(lib garn-ing),图书馆界便开始研究游戏服务的相关问题。近年来,游戏服务也引起了国内图书馆界的关注。图书馆游戏服务首先能够为图书馆的服务内容和服务条件带来新变化,吸引更多读者;其次,能创新图书馆的服务内容,使图书馆原有的藏借阅功能更加多样;再次,游戏服务及其配套设施,能改善图书馆服务条件;最后,图书馆游戏服务对青少年用户信息素养提高和培养图书馆兴趣有积极意义。但是,传统教育观念和图书馆服务理念对游戏服务开展存在的误读、图书馆游戏服务目标和范畴不够明晰、图书馆游戏服务建设不够清晰成为图书馆开展游戏服务的主要制约因素。笔者认为,图书馆应正确认识和引导图书馆游戏服务的积极价值,为读者提供更好的服务。

1、图书馆开展游戏服务的制约因素

1.1 传统观念对游戏服务的误读

在传统教育观念中,玩游戏和不务正业基本上是划等号的,尤其是当前应试教育还占主角的情况下,家长们肯定不会同意子女玩游戏。图书馆又被看做深厚文化底蕴的代表,是看书学习的场所,与游戏不会有直接的关联。而图书馆开展游戏服务则是将游戏和图书馆结合起来,只不过图书馆的游戏服务与网吧又有着明显区别。网吧的游戏环境十分恶劣,游戏内容大部分都加入了暴力、色情等不良元素,对青少年的学业、身心健康会产生巨大的伤害。图书馆的游戏服务是在良好环境的前提下,提供培养他们知识、技能、智力、情感、态度、价值观且具有一定教育意义的游戏。但并不是所有的图书馆都适合开展游戏服务。

1.2 游戏服务的图书馆类型

图书馆开展游戏服务需要具备相关的条件;馆舍空间、软硬件条件、游戏资源和恰当的用户对象。

一般认为,适应图书馆游戏服务的有公共图书馆、大学图书馆和儿童图书馆。公共图书馆,提供公共文化服务,任何人都有权利享受其提供的服务。用户数量和文化服务满意度是其服务质量的重要评估体系,所以作为招徕用户和满足公众文化需求的游戏服务受到公共图书馆青睐。对大学图书馆而言,当前大学生群体对严肃阅读的兴趣正在逐渐下降,图书馆的学习中心地位正遭受网络挑战。图书馆开展游戏服务就是将娱乐和学习融合在一起,将游戏作为图书馆收藏的一部分,设立专门的游戏中心,为读者提供各类游戏。同时图书馆通过开展多种游戏主题活动能为读者提供未来从事游戏产业的大量信息,建立与学生游戏团体之间的联系。有利于将来游戏馆藏的发展和举办类似活动。对儿童图书馆,在儿童智力启蒙阶段,通过图书馆体验游戏服务能很好促进学习兴趣培养,同时有家长陪同的图书馆游戏也能提升父母与子女的亲和力,促进家庭和谐。

反之,小学、中学图书馆则不大适合提供游戏服务,学业和社会的外界压力是较大的障碍,另外软硬件设施一般也不具备。

2、图书馆开展游戏服务的途径

2.1 游戏馆藏与借阅服务

游戏馆藏包括了与游戏相关的软硬件设备、工具及纸本、多媒体资源等,它是图书馆开展游戏借阅服务的基础,这些可以通过购买、接受捐赠、自行研发等多种渠道来实现。并且图书馆应该专门制定相应的借阅规则,允许读者借阅馆藏游戏。如美国的伊利诺斯州Park Ridge公共图书馆收藏有基于xbox360、Nintendo Wii等平台的几百种游戏,凡图书馆注册用户均免费借用,每人限借2种,借期3周,可以预约但不可续借,超期罚金每天1美元。

2.2 图书馆主题游戏

这一类型的游戏是围绕图书馆主题,与其信息资源、服务内容紧密相关,是有着明显的主题性和目的性。如澳大利亚圣母大学图书馆,他们每年都会针对新生会开展一次主题为“Cacching In@the library”的游戏。游戏其实很简单,只要新生读者在图书馆网站进行注册,然后同时用E.mail将完成游戏的线索发送给每个注册者,每位参加者只有通过关注图书馆网站的信息并在图书馆里边进行寻找才能够完成,完成之后就会有丰厚的奖品,即使没有完成也会有纪念品。这其实就是一种变相的新生入馆教育,但是方式比较特别,能够把游戏与图书馆完美结合,不得不让人刮目相看。我们应该借鉴这样的方式方法,尽早摆脱纯文字、口头介绍形式的新生入馆培训方式。不管是对读者还是图书馆员这都会是一种新的尝试,对图书馆工作也是一种创新和促进。

2.3 图书馆开放式游戏

开放式游戏是脱离了图书馆主题的游戏模式,因为图书馆提供游戏服务不能仅仅局限在图书馆自身主题的层面,而是应该将目光放的更高、更远、更广一些。开放式游戏可以分为3个层次。第一个层次是完全为学龄前儿童提供的游戏,这类游戏目的就是让他们能够在玩得开心的同时学到一些简单的知识。比如朵拉童话冒险,捞捞鱼数数字,巧虎拼图等等,众所周知,他们是非常喜欢这一类游戏的。第二个层次是开放式的比赛竞技类游戏。这一类游戏的对象年龄跨度就稍微大一些了,最主要的一点就是它可以提供2人、4人或者8人甚至更多的人一起加入进行比赛,同场竞技。通过这类游戏既可以愉悦身心,又可以培养和增强团队合作精神。

第三个层次则不是玩游戏,而是游戏的设计和开发。因为如果游戏的内容和种类总是单一或者一成不变,就不能够对读者保持长久的吸引力,所以图书馆也应该自身不断进行游戏的设计和开发。这不仅可以节约相当多购买游戏软件的经费,而且也能够给喜欢玩游戏的青少年读者提供一个机会和平台,让他们在进行游戏的同时有可能学习游戏的制作,这也将会是提高他们自身能力的一种途径。

2.4 其它相关游戏形式

最主要的一种就是将游戏应用于信息素养课堂教学。信息素养是一种对信息社会的适应能力,在当前信息大爆炸的时代,不断提升信息素养显得尤为重要,而玩游戏本身又有助于提升信息素养,所以将游戏应用于信息素养教学中去也是大势所趋。如UIUC图书馆正在实行一个计划去研究如何将游戏作为一种教学工具引入学术课程当中。首先将游戏机引入图书馆的多媒体课室,目前已经安装了一个PS3游戏平台,并且努力使多媒体课室的硬件提供对其它主流游戏机平台的支持,以便提供给馆员和其它学院的教师使用。

3、图书馆开展游戏服务的制度保障

3.1 图书馆自身转变服务理念

图书馆作为游戏服务的提供者,要让使用图书馆的读者接受游戏服务,自己必须首先要转变服务观念,正确对待和组织开展游戏服务。当前,图书馆的意义绝大部分还在于为读者提供信息资源,注重学术研究,是目的性明确的严肃图书馆。而开展游戏服务则是要实现从严肃图书馆到娱乐图书馆的转变,从注重知识内容到注重知识体验的转变的一个重要体现。

3.2 创造良好的游戏服务环境

吸引读者到图书馆来的是游戏,但是仅仅靠游戏的名头是留不住他们的心的。可能很多图书馆会认为游戏服务并不是图书馆的主要业务,因此将位置偏僻、光线暗、配套设施较差的区域来作为开展游戏服务的地点,这是非常错误的。因为大多数被吸引来的读者并不是为了游戏而游戏,他们是为了能够更好地感受多人一起游戏的那种氛围和环境。如果在吸引他们眼球的游戏服务上不能让他们满意,不能让他们感受到图书馆的温暖,他们就不大可能向其他服务内容更近一步。所以图书馆要为他们创造一个良好的游戏环境和平台,才能为其他服务项目的开展创造一个良好的开端。

3.3 培养专业的游戏服务馆员

图书馆开展游戏服务,必然离不开专业的游戏服务馆员。专业的游戏服务馆员首先要具备了解游戏者的需求、熟悉游戏产品和进行游戏开发的基础素质。其次也是最重要的就是要具备为游戏者提供服务的素质。提供服务的素质包括以下几个方面:一是视游戏者为“顾客”,为他们预先准备好游戏的设施,让他们感受到游戏对他们的热情。二是要教会游戏者游戏,并且在教的过程中进一步了解他们的兴趣和能力。自己学会容易,但是教会别人就没有那么容易了,那需要耐心和方法。三是要能够引导和协调游戏者之间的关系。让不善于沟通的游戏者加入进来,当游戏者之间有矛盾和冲突的时候能够进行调解。锡拉丘斯(Syracuse)大学的Scott Nichnlson博士曾在文章中说过:“为什么游戏者愿意到图书馆来玩那些本来在家就可以玩的游戏?那是因为图书馆教会他们的游戏经验远远超过了游戏本身”。这和专业的游戏服务馆员的努力是分不开的。

3.4 借鉴成熟经验,正确组织引导

对于青少年玩游戏的状况,家长们是严格限制,但很多时候无济于事。与其如此,还不如从小抓起,正确去组织引导他们。比较有名的就是韩国的GSL(Global StarCraftLeague),它是一个星际争霸游戏组织,经过多年的发展已经非常成熟,游戏软件不仅已经从星际争霸I到星际争霸Ⅱ,并且本身正在走向国际化。其游戏玩家基本都是青少年,如果能成为职业玩家,他们的家长是引以为荣,百分之百支持的。我们可以借鉴这样一种模式,比如我们可以联合相关组织成立基层性质的竞技性游戏协会,举办游戏竞赛,从而正确引导小孩进行竞技性游戏,不仅让他们能够在游戏中感受乐趣,而且让他们能够从游戏中体验学习、竞争、团队协作等基本要素。

3.5 完善游戏服务的法律法规

从国内目前的实际情况来看,在图书、音像版权等方面侵权事件时有发生,虽然在不断地进行宣传教育,公众的版权意识在不断提高,但是仍然需要很长的路要走。而游戏服务过程中由此产生的一些可能侵权的行为需要相应配套的法律法规来约束。作为比较新的事物,就需要国家和组织去积极进行研究和完善,为游戏服务的开展提供保障。如美国加利福尼亚20--年《反极端暴力视频游戏的法案》、20--年《家庭娱乐保护法案》、20--年《电脑法案分级法案》和20--年的《视频游戏分类法案》都值得我们去借鉴。

3.6 关注游戏服务的新动态

近两年来,智能手机突然成了一个新宠,国内外大大小小的手机生产商都在朝这个方向发展,所谓适者生存,这也反映了手机的发展趋势。智能手机功能非常强大,它能够处理个人所有的日程流(地址、日期、任务等),还是便携的娱乐设备(音频、视频皆备,创建、消费皆可),还能上网和提供GPS服务。Jenny Lcvine在一次专访中就谈到在未来5-10年内它都会存在,而且是以更健壮甚至更强大的形式存在。它会成为个人与世界联系的纽带。处理所有的信息流,完全的为个人而设。因此图书馆在提供游戏服务时绝对不能忽视这个平台的潜在用户,应该尽早把智能手机平台游戏的设计、开发和服务提上日程,列入计划,从而为读者用户提供多平台、多方位的游戏服务,真正满足不同用户的需求。

4、图书馆开展游戏服务的价值

图书馆开展游戏服务,能增加自身服务内容,增强自身服务能力,提升自身服务水平,更是让读者能够“轻松”阅读,获取更多的信息资源。从图书馆服务效果改进看。其价值主要体现在3个方面:

4.1 吸引用户走进图书馆

当前图书馆读者数量的逐年减少引起了图书馆界的忧虑。图书馆资源建设水平越来越高,但面向读者服务的“最后一百米”却成为图书馆图书服务的瓶颈。如何吸引用户进入图书馆并向用户展示资源,成为图书馆服务改进的首要问题。而提供游戏服务恰好能够吸引更多的青少年、年轻用户。美国学者Sannwald认为:青少年起初来图书馆只是单纯为了参加游戏活动或是借用游戏馆藏,慢慢地就会扩展到使用图书馆其它的可用资源。同时,青少年的游戏参与会带动他们的家人、伙伴也走进图书馆,成为图书馆潜在用户。

4.2 对青少年社会经验的积累

对青少年而言。进行游戏是一项社会活动,是他们获取社会经验的重要来源。通过面对面的游戏,或者通过网络在线游戏都能增强其社会交际能力和团队协作能力。在Jenny Levine的研究中,24%的用户选择独自游戏。76%的用户选择经常和他人协作游戏,其中65%是在现实的游戏室房间里面。由此可以看出,游戏过程很好地促进了游戏者社会经验的积累过程,增强了其社会交往能力,能更加容易适应现实社会环境。

游戏创业计划书(篇3)

随着大学生对西方文化的日益了解和西方食品文化的不断进入,越来越多的大学生对西餐产生了浓厚的兴趣,以至于很多人尤其是大学生这个群体愈发的想接触它,去尝试它,所以这其中蕴藏着巨大的市场资源,在大学的附近开个西餐厅能很好的利用并开发这个市场,虽然可能资金有限,但还是希望能筹集资金并实现这个计划,实现自己的创业梦想,让自己在创业上能打造出一片天地。

一、项目概况

项目目的

——自食其乐西餐厅以打造优质的西餐文化和服务大众为其办业和经营宗旨,力求开拓一片属于自己的市场。

项目名称:自食其乐西餐厅

性质:此项目集开发家居设计、房屋室内设计、独栋别墅设计专业性服务项目。同时,吸引商家投资,建设中国人自己的家居设计文化。建设地点:雨花区

市场分析:学院现有两万四千几个师生,调查资料表明他们多消费用于饮食方面占了547%,正因如此,饮食也是在学校创业首选之路。商业街都美食街附近是男女生聚餐最聚中的地方,偶尔去的人占了全师生65。8%,现时有40。2%师生觉得现在学校最缺的服务是就餐环境,而适合自食其乐西餐厅设计是幽雅、舒适、休闲的消费环境,这可表明了,自食其乐西餐厅开业后会有更受欢迎的可能性。

宗旨:服务大众,优质经营,为广大消费者展现不一样的西餐文化。

经营范围:

1、推出皇牌主食套餐,经济实惠,例如:泰汁鸡扒印尼炒饭套餐、青咖喱猪颈肉扒伴意粉套餐、鳗鱼泰汁鸡扒局饭套餐等,各套餐还配有(粟米忌廉汤、油菜、热奶茶或冻柠乐),最适合校园情侣品味。

2、西餐结合快餐。例如:扒类(牛扒、猪扒、鸡扒)、各式快餐、各式小食、各种中西炖汤、中西式局饭、粉面类(意粉、米粉等)。

3、美颜甜品。例如:姜汁鲜奶雪蛤膏炖蛋、金粟南瓜西米露、粟子蓉鲜奶露、椰汁香芋西米露等等,最适合爱美的女大学生品尝。

4、根据不同的季节制定一些冷饮,热饮,点心、沙拉等。例如:现磨咖啡、花式精致冰啡、香滑奶茶、特式风味茶、天然花茶、精美饮品、鲜榨果汁、雪糕新地、滋润甜品等等。

市场营销:在西餐厅初步发展中,我公司将采用品牌策略、价格策略、促销策略等来实施创业计划。可以不同程度降低营销成本,还能建立起坚实的客户关系。随着西餐厅的发展,还将扩展体验式营销、网络营销等模式。

财务数据:见财务计划栏。

注册资金:——十万人民币。

融资方式:由我原有西餐厅参股人员筹措资金5万元,商业贷款5万元。

组织理念:举才而任能,走创新和专业的组合路线,实行严密的系统性、战略性管理,打造高质量的饮食文化。

组织文化:敬业创新,优质经营,人性化管理。

结论:“自食其乐西餐厅”这个店名易记,易读,好听。“自食其乐”一词可以营造风趣的个性氛围传播快捷,符合目标市场消费者的消费需求。而且招牌的字体设计要美观大方,要具有独特性;易吸引人的注意。主要走中低档价格策略,在食品“色”,“香”,“美味”,服务等方面力求尽善尽美,努力给客户最大限度的享受和心理满足。针对消费者比较价格的心理,将同类食品有意识地分档,形成价格系列,使消费者在比较价格中能迅速找到自己习惯的档次,得到选购“满足”。

二、管理层及部门职能

(一)、店长

李环,男,汉

职责

1、店长负责综合协调和管理店内各部门工作,督促员工工作,同时接受学校的监督,做好西餐厅与学校的交流工作。

2、工作内容:督促各部长及员工的工作,鼓舞员工的工作热情,听取员工的意见。综合决策各种工作的运行。代表西餐厅与学校进行交流,向上反映员工的意见及要求,向下传递学校所要求的工作。

(二)、行政人事

部门职责

1、对计划开发项目进行前期调查,收集整理相关资料,制定初步的项目可行性研究报告。

2、对西餐厅项目进行分析和需求策划。

3、对西餐厅项目进行具体的设计。

4、制定西餐厅目标以及进度表。

5、建立项目管理系统。

6、负责项目进程控制,配合店长对项目进行良好的控制。

7、跟踪分析项目开发成本。

8、管理项目中的风险和变化。

9、负责项目团队建设。

(三)、厨师

对厨师的要求很高,他必须有灵活的脑子,在每一周都能变一个化样的特色,来吸引顾客。6、参与制定和完善公司费用的控制办法。

(四)、服务员

部门职责

以礼待客,遵守制度,积极进取。服务员最主要的工作是清理餐桌和店铺的卫生,随时都是一层不染,没有油腻的感觉,给顾客留下深刻的印象。招的兼职工就负责点菜和端菜,对每一个职员要求先把自己的卫生处理好,才能更好的服务于顾客,如果有顾客或者出现不干净的事物或环境马上处理,赔礼道歉重新更换食物或者打扫卫生,如顾客还不满意可以以陪赏进行道歉。

(五)、市场开发部

部门职责

1、制定本部门年度营销目标计划。

2、建立和完善营销信息收集,整理,交流及保密。

3、指定产品的价格、品质和广告宣传。

4、对竞争对手进行对比分析,提供应对方案。

5、对潜在的消费群体进行市场调查分析。

三、研究和开发

项目开发部根据市场行情、国家政策和城市建设状况诸多因素,制作出详细的开发项目计划书。有项目开发经理审核后交予组委会评审。

(一)、项目申请

1、向工商管理局有关部门申请成立一个“自食其乐西餐厅”

2、向有关部门协商其他业务项目的经营许可。

(二)、开发准备

1、内部事务整合

根据本地区的现实状况,制定营销计划,经多方审核通过。

2、业务项目准备

开始可与相关业务的西餐厅取得联系,共同制定计划设计。联系当地的西餐厅,请求提供服务和咨询服务。同时在广大市民中开展业务宣传,以广告、宣传单、调查问卷方式进行一定的宣传。

四、行业及市场

校园经济的市场有很广的发展领域,消费者也是很单纯的消费,相对外部市场竞争要小,个体经营单纯,以小投资为主。服务于学生,应该提供最优质的服务,首先,要吸引学生的注意目光,让他们能在最短的时间来光顾本店;其次,是怎样达到以下营销效果。

(一)、西餐业的形成以及发展前景分析

1、随着西方饮食文化不断进入中国市场,越来越多人开始关注西餐,所以这提供了很好的市场前景。

2、西餐是发达国家已有的饮食,形成了西方的饮食文化,对我国的家饮食文化也有影响。

3、为发展我国的饮食文化提供支持探索。

(二)、西餐需求度分析

西餐自始就受到老百姓的关注,尤其是在校大学生对其情有独钟,不管是学生还是其他消费群体都对其有很大兴趣,所以开一家西餐厅是很有市场前景。在本西餐厅所制定的营销计划下开展人性化经营,运用品牌策略、价格策略等一系列策略经行运营。

(三)、大学校园所在地(凤阳)市场分析

西餐厅市场分析

凤阳地区在不断发展,为加速其城市建设,西餐厅能过有效带动特色的饮食文化文化兴起。

消费市场分析

凤阳地区城市发展速度很快,且附近旅游资源丰富,是一个潜在的大市场。由于大量不同地区人口聚集,对饮食的选择很不同,但市场上能提供的饮食比较单一,所以市场前景很好。

(四)、西餐厅的特点

1、同一性

目前在很多的城市中,西餐厅完全是一个套路。加之饮食比较单一,忽略了特色服务,对饮食文化发展起阻碍作用。

2、追求时尚个性化

西餐厅盲目追求华丽的外表,时尚的造型,忽略了结合本地区的特色来进行运营

目前困境:

我们公司目前面临的困难是:一、西餐厅的选择;二、产品样式的选择;三、正式开业前后的设计店名及店内装修、陈列摆设、宣传手段和经营方式。

首先,店铺的选择。一个人流量大经济发达的地段等于是给了我们一个梯子,这样说吧,客流量带来了市场,市场带来了营业额!我们的目的是效益,积累原始基金!要做到这点就必须要很多的市场,能带来市场的就是客流量了!

还有我们必须要把我们的顾客群体给定位好,创意产品让人产生很多的联想,拥有这种想象空间大的顾客群体是属于年轻人和已婚夫妇!所以能在人流量相当的地段找到这类群体集中的店铺也是个非常不错的选择!有一篇叫做店铺选址制作商圈地图的文章,是这样的:

1。对本地的居住情况进行调查,将它们的位置标在地图上。研究其所在地段是否符合最大利益原则。

2。根据地图,标出你看好的地点。

3。在选定的地方周围,画出经营范围

4。确定该商圈内是否有你的竞争对手,对彼此的实力进行权衡,然后决定是否需要更改地点。

5。了解商圈内的人口、人口统计特性、购买力和其他相关信息,帮助你了解顾客群。

6。画出可走到你店面的街道或公交者线路,了解顾客是否能很方便地到达那里。

初期策略:

做好宣传,打响知名度。

1、通过传单、广告的方式在周边地区形成一定的影响。

2、和一些西餐厅合作开发一些特色的项目,对于一定数量的居民提供免费的试吃活动。

五营销策略

1、市场机构和营销渠道的选择:自食其乐西餐厅位于美食街周围,与连串的快餐店连在一起,与其它快餐店所不同的是有更好的就餐环境和更优质的服务。通过广告和宣传单等方式进行多渠道的宣传。2、营销队伍和管理:尊重餐饮业人员的独立人格。管理层监督员工的`工作,同时员工也可以向上级提出自己的意见或见解。既要上下属感受到西餐厅纪律的严明,也要关怀员工,让员工感受到来自集体的温暖,有利于加强凝聚力,提高工作积极性。公平对待,一视同仁,各尽所能,发挥才干。

3、促销计划:西餐厅的促销战略应以竞争为导向。餐厅必须了解竞争对手的情况,比较自己与竞争对手产品和服务的区别,在此基础制定出具体的促销计划和方案,在实施计划的过程中,通过宣扬本餐厅的独特产品或经营风格,树立起鲜明的企业形象。

4、价格决策:主要走中低档价格策略,在食品“色”,“香”,“美味”,服务等方面力求尽善尽美,努力给客户最大限度的享受和心理满足。针对消费者比较价格的心理,将同类食品有意识地分档,形成价格系列,使消费者在比较价格中能迅速找到自己习惯的档次,得到选购“满足”。

六、产品生产

1、西餐厅应以服务顾客为宗旨,为他们提供优质的西餐服务,让顾客对西餐能有非常明确和深刻的印象,更能获得精神上的享受。

2、餐厅必须了解竞争对手的情况,比较自己与竞争对手产品和服务的区别,在此基础制定出具体的促销计划和方案,在实施计划的过程中,通过宣扬本餐厅的独特产品或经营风格,树立起鲜明的企业形象。

3、西餐厅应开发出自己的特色产品和独特服务,在竞争对手中树立较高的创新形象,并学习和借鉴他们的独有特色,开办优质服务。

4、通过主要走中低档价格策略,在食品“色”,“香”,“美味”,服务等方面力求尽善尽美,努力给客户最大限度的享受和心理满足和针对消费者比较价格的心理,将同类食品有意识地分档,形成价格系列,使消费者在比较价格中能迅速找到自己习惯的档次,得到选购“满足”来实现足够的利益。

5、我国的西餐厅不但历史久远,而且品种丰富,已初步形成了高、中、低档的格局,冲、泡、蒸、煮、烤、炸、炒,可谓五花八门,一应俱全,但都是多年一层不变的老面孔,消费者对此缺少新鲜感,尤其是文化品味太低,跟不上发展的潮流,因此,要在传统基础上做足做够“新”字文章,增强其吸引力。

七、财务计划

(一)每月费用支出表

支出项目支出金额备注

网站制作及宣传费¥6000÷12个月=500元按月平摊

店面租金¥20000。00店面为100平方米左右

员工工资¥1500。00员工10名

税收及水电费¥9000。00税收采用定额税

装潢费用¥50000元÷12个月=1250元装潢采用一年内分摊

合计总支出为¥100000。00元

1、业务利润

以每天实际门槛人数,由于我们店的店址选在我市一级商圈的重要通道,流动人口大约1000以上每日,每天实际可接单在50人左右,按每一单20到30元不等,一年收入在450000万元左右,总体盈利还是相当可观。

2、店铺每月盈亏平衡点:

每月总支出为19060元÷50%(毛利率)=29120元(每月只销29120元即达盈亏平衡)

每天的盈亏平衡点:29120元÷30天=970元

八、风险投资及对策

西餐厅的风险主要有:

1:客流量小

2:产品成本高

对策:

1:制定正确有效的宣传计划,通过广告,传单等方式进行宣传,提高知名度,提高客流量。

2:适时了解市场上产品的成本,制定措施应对各种高价格和成本的增加。

申请人承诺李环

本人承诺:以上陈述属实,若有任何虚假信息,愿承担相应法律责任。

承诺人签字:日期:20__年10月18日

游戏创业计划书(篇4)

一个看起来坏坏的男人,做着最时髦的手机游戏,20--年开始入行,当年即实现盈利,随后获得西门子公司投资,20--年将公司成功出售给一家美国企业,卢勇用短短4年的时间,完成了资本的增值过程,也实现了自己人生的增值。

卢勇的公司坐落在北京奥体中心下面的一个场馆式的大房间中,虽然他的身材不够高大,但是,习惯在宽大的环境中办公却是他创业之初就形成的爱好。这个身材矮小精明的中欧学子凭借自己的超前意识和聪明脑瓜儿,在历经困境后还是以最快的速度使自己的投入迅速变现了。

1997年,从事行业的卢勇加盟法国的一家游戏公司做传统游戏,一呆就是3年,从总经理助理一直做到北京分公司代表。卢勇思想活跃,在习惯按规矩行事的外资企业中,他感到很难发挥自己的能力,同时,因为长期从事游戏产业,使他对游戏行业的认识比一般人深刻得多,也敏感得多。他意识到游戏产业在中国仍旧处于市场导入阶段,还会有巨大的上升空间,如果能够按照自己的想法去做,应该会有一个不错的前途。正好此时公司有一位同事也有同样的想法,两人一拍即合,决定放弃在外资企业的高薪工作和优厚福利待遇,放手一搏。

出师不利遭遇“假投资”

按照商机理论,在决定创业成败的三个关键因素中,商机的发现起着最重要的作用,与商机配合的是创业团队(包括创业带头人)与资源,三者要力图达到匹配与平衡,创业才有最大的成功把握。按照这套理论,组建创业团队的方法也有两种,一种是先有团队,然后根据团队优势寻找商机,一种是由创业带头人首先发现商机,然后根据商机的需要组建团队。其中前者“因人设事”,所以发现商机不是大就是小,很难与团队及资源达到完全的匹配与平衡;后者则是“据事找人”,基本不存在匹配与平衡的问题,所以,用后面一种方式的创业者,其创业成功的比率要比前者大得多。根据这一创业指导原则,卢勇决定按照自己设定的业务模式寻找比较合适的人搭建创业团队,一共找到了6位志同道合者。理智的选择,为他后来开创事业,顺利迈出创业的第一步,并以令人眩目的速度达致成功起到了关键性的作用。

创业团队组建以后,他们并没有马上成立自己的公司,而是冷静地分析行业,进行深入的市场调查,经过半年多的筹划,他们才正式成立了自己的公司。他们选定的业务方向是做手机游戏。当时手机上网刚推出不久,市场上还很少有针对手机平台开发的专门游戏,他们认定这是一个非常好的切入点。“如果不抓住这个机会,我们一定后悔。根据市场调查的结果,我们发现手机游戏有着巨大的市场潜力,手机游戏或许是继互联网之后的又一次重大创业机会。中国有8000万网民,却有3亿手机用户,你想想就知道这个空间有多大了。”作为一个毫无经验的初次创业者,能够作出如此冷静的选择,卢勇至今仍为此感到自豪。

“当时大家的担心是:我们的商业模式是不错,但是能不能尽快吸引到投资,却是谁心里也没数。6个伙伴,虽然大家从前都有一份不错的工作,都有一些积蓄,但是我们盘算了一下,光靠我们自己这点资金,要想实现我们的宏伟目标,远远不够。”所以,从一开始卢勇和他的伙伴们就把目光瞄准了风险投资,为此,他们根据市场调查的结果,精心构思了一份商业计划书,“当时我们大家的心态都是希望先“骗”到一笔可观的风险投资,再来大展宏图。”卢勇笑着说。

为了找寻投资,他们花了很大的力气,最后曲里拐弯,在朋友的介绍下,终于找到了一家专门做种子期投资的美国风险投资公司。这个美国风险投资公司还在国内搞了一个类似“孵化器”的东西,他们顺利入驻这家美国公司设在中国的“孵化器”。“孵化器”的条件非常好,一开始就能够入驻这样一间高档的办公楼,而且不用花一分钱,这使卢勇和他的伙伴感到非常兴奋。然而.他们的高兴劲儿并没能持续多久,通过3个月的接触,他们发现这个“孵化器”的主人也在满世界找钱。对方的办法就是先把众多拥有优质项目的中国创业者“诱骗”进他们设置的“孵化器”,然后,再拿着这些中国创业者的项目到国外融资。即使最后融到资,能不能用到这些项目上,还是一件未知的事情。说白了,对方就是在做一种以小博大的投机买卖,这种方式显然与卢勇他们想很职业、很认真做项目的初衷背离,脱离这家美国公司的“孵化器”势在必行。

卢勇的麻烦是,原先他曾向几位团队伙伴保证过工资不变、所有待遇不变,带领他们“安全地”开展一项新业务,做一家有前途的公司,如今却变成了大家不仅没有工资,还要从自己口袋里掏钱过日子的苦境。团队成员的心态至此发生了变化,卢勇面临着是坚持下去还是立即散伙的窘境。卢勇只好努力说服大家同舟共济,共度难关。他很真诚地对几位合作者说:“我自己很认同我们的商业模式,我不相信像我们这样一群聪明的、在各个领域都很专业的人才做不好这件事。现在我们的困难就是暂时没有资金,但是我们都还很年轻,赌一把的话,对各位的职业生涯应该是没有太大影响的,万一赌不成,大家可以另谋高就,还来得及,但是,如果我们万一赌成了,那种局面大家可以想一想。如今我们面临的情况与我当初对大家的许诺确实有很大的距离,现在大家可以自己决定,是为了将来光明的前途赌一把,冒一冒风险,还是为了眼前的利益,为了眼下少受一点苦,马上退出去寻找一份新的工作?我尊重大家的意见! ”

卢勇的口才很好,他这么一说,大家顿时安静了。大家坐在一起商量,结果是一致认可卢勇的目标,认为他们选择的业务模式具有很强的可行性,愿意跟着他背水一战。

无奈中转变业务模式

20--年1月1日,是卢勇和他的伙伴们的“新空气”软件公司正式成立的日子。公司一共有4个工程师,一个游戏研发人员,一个负责公司全面运营的人员,构成了一个新公司的核心阵容。搬出那家美国公司的“孵化器”后,他们花了很少的钱,在一家倒闭的食品厂租了一间60平米的破烂房子,办公家具都是二手货,必不可少的电脑则由各人自备,在这种艰苦的条件下,6个伙伴开始了创业征程。

几个人一边埋头苦干,一边积极寻找新的没资者。有些投资商对他们的商业计划书很有兴趣,但是这时正赶上互联网泡沫开始破灭,国内的互联网公司接连倒闭,整个IT业都不景气。虽然不少投资商感兴趣,但真的要掏出真金白银的时候,又纷纷退缩了。卢勇觉得这样下去,早晚会把他们拖死,整个团队都可能人心涣散。所以,他跟伙伴们商量,是不是大家都拿点钱,不要再等投资商,先把事情干起来再说。他说如果能够用事实证明他们的商业模式真行的话,他相信肯定有人会给他们投资。

卢勇的好口才再次说服了大家,在一种亢奋的精神状态中,6个伙伴纷纷解囊。有钱好办事,公司的业务框架很快就搭起来了,但是,他们的钱实在太少,架子刚刚搭起来,资金又

断流了。那段时间对卢勇来说,就好像生活在炼狱里,每天都在经受着煎熬。

俗话说,自助者天助。卢勇不知道,他和伙伴的创业精神,感动了一位“天神”。这位“天神”是卢勇的一位校友,当时应卢勇邀请,担任卢勇他们公司的财务顾问。看到这些年轻人在毫无保障。没有分文收入的情况下苦苦挣扎,大家守望相助,斗志昂扬,非常感动,就自愿充当起了“天使投资人”的角色,零零散散支撑他们的日常花费,前后共投入了近40万元。这些钱终于使卢勇他们能够将自己的梦想继续下去。

最初的时候,卢勇他们本来是打算做手机无线上网游戏的,后来发现这种业务投入太大,而且当时手机无线上网尚处于萌芽阶段,消费者对手机无线上网业务认识不多,成长期拉得过长。卢勇他们当时的情况需要立刻有收入,以便生存下去。于是他们决定调整经营策略,将目标放到为手机生产厂商“贴牌”开发手机本地游戏上,就是类似于每部诺基亚手机里都会附带的“贪吃蛇”这样的游戏。这种手机本地游戏不需要依托于手机的无线互联网。平台的转换,使他们躲开了市场开发中的一大瓶颈。

因为6个创业伙伴都是首次与手机行业打交道,大家没有可利用的人脉资源。他们只好采取硬碰硬的方法,直接与诺基亚、西门子、爱立信。摩托罗拉等当时的几大手机生产厂商联系,提交自己的创意、商业计划书和合作计划。他们的商业计划书做得非常扎实,从行业现状、市场规模、自己的愿景目标、商业模式、在整个行业中所处的位置、可能拥有的市场份额及其依据等,都做出了详细的分析,同时附有详细的财务预算。在商业计划书中,他们还特别表明了自己的团队优势:都有游戏行业长期的工作经验;拥有游戏开发的丰富经历,在业内具有相当的名望;具有相当强的市场意识――从他们能够先人一步看到手机游戏这个潜在市场就可以充分证明这一点。

投资商不请自来

他们扎实的工作终于打动了一个客户。这个客户就是在国内以生产家用电器著名的山东海信集团。海信当时也正在尝试发展手机业务,正苦于找不到突破点。卢勇他们在这个时候找上门来,正是天赐良机。双方一拍即合。卢勇他们的“新空气”公司在空转将近一年后,终于拿到了公司成立以来的第一笔“大”单子――海信的5万元手机游戏定制费。

事情就是这样奇怪,没有业务的时候,大家都不来,任凭你如何苦苦叫唤“芝麻大门”,大门就是紧闭不开。一旦有一家开始上门,大家就都跟着蜂拥而来。紧随海信之后,诺基亚,摩托罗拉等手机生产大户也陆续找上门来,“新空气”开始火起来,几个创业伙伴的劲头也都跟着起来了。

20--年的一天,西门子突然自己找上门来谈投资,毫无准备的卢勇开始有点犯懵:西门子找上门,要求给我们投资,这是真的吗?会有这样的好事吗?开始的时候,卢勇还以为是竞争对手派来的探子,直到西门子传真过来名片、公司介绍及营业执照后,他们才敢相信这是真的。这真是踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫。几个创业伙伴激动得都快要哭了。

这个时候,他们的帐上已经拥有了200多万元的存款,家底比较厚实了,而且发展势头看好,在这种情况下是否还需要接受这笔投资?此外,他们的客户中有摩托罗拉、诺基亚等等,这些都是西门子的竞争对手,如果拿了西门子的钱是否会影响和这些客户的合作关系?他们想来想去,觉得按现在这种模式做下去,虽然衣食不愁,可以落个小康,但是要想企业有大的发展,还是必须借助外力。西门子打算投的钱虽然不多,但是西门子可是赫赫有名的世界级企业,借助西门子的名声,他们就有机会将企业开上快车道。几个创业伙伴最后决定接受西门子的投资。西门子为此投入了65万美金,占2596的股份.以此计算,西门子对当时“新空气”的估值在2000万元人民币以上。期待新的财富奇迹

靠着西门子这块大牌子,自此”新空气”顺风顺水。卢勇感到比较满意的是,西门子从不对他们的经营策略进行干涉,他们可以完全按照自己的理念开展业务和管理公司。但是,曾经经历过苦日子,他们仍旧保持着谨慎低调的运行模式,在花每一分钱的时候都小心翼翼,在人员上,绝对按照业务发展的需要招聘和安排。

有公司优良的经营状况做后盾,同时,为“新空气”领先的技术所吸引,20--年,卢勇他们又“拣”着了一个大饽饽,一家在无线媒体行业处于全球领先地位的美国公司看中了“新空气”,希望将其收编,为此投入了一大笔资金。关于这笔资金的数目,卢勇不肯跟记者多说,不过,从他开心的笑容中,记者看得出他对这笔投资的数目非常满意。现在,卢勇他们正为上市做准备,谁能肯定这几个年轻人未来不会再创造出一个类似“盛大”和”分众传媒”般的财富奇迹!

卢勇自述:我对创业的5点感受

让我谈自己创业的感想真觉得特别志忑:一方面因为我现在还在为合并后的公司忙业绩――我还没完全解套,另一方面如果仅以公司没有最后走到破产当作成功标准的话,我的这次创业大概可以勉强算及格。我说这些只是希望能够给准备、或正在创业过程中的朋友们壮壮胆、打打气。

回头看我和我的创业伙伴4年的创业经历,我有这样一些感受:

一、商业模式。简单清晰的商业模式是成功的开始。对于启动资金微薄的创业者而言,在短期内有盈利模式的商业计划是非常重要的。如果在创业的设计时对业务的盈利点还觉得模糊不清的话,那么创业的计划应该是不完善的,如果贸然去做的话,除非你有超强的运气,基本上你的商业运作的可行性是不大的。特别是如果商业运作的模式是跟随投资的热点,只是认为迎合了投资商或者所谓未来的趋势,那么商业运作的可能性在现实中就大打折扣了。比如免费的WAP网站,我个人认为其在目前的社会及商业运作中没有很现实的盈利模式,有些朋友可能会觉得随便的一个小站长,制作一个类似个人网页的手机WAP站点,再花点心思集合一些盗版的手机游戏、信息,捎带上一些黄、赌、毒球的内容,再编个软件刷一下网站的流量,大概就可以获得上百万美金的投资,这样的原始积累也太容易了。如果创业的动机仅仅基于这一点,那么假设你吸引到了投资商的热钱,现实的问题就是下一步的商业模式是什么?在花掉一半的融资后还没找到现实的盈利点的话,那么很现实的就只剩下资本运作了……

二、创业团队,人多力量大。如果是初次创业,我认为志同道合的创业伙伴多一些大概会加大成功系数,这是不是普遍的规律,我觉得尚有待验证。我的初次创业经历如果没有其他6位合伙人的共同努力,我确信在创业的第一年之内这家公司就应该夭折了,所以我对第一次创业的人的建议是,最好能找到7个志同道合而又不在个人利益上太斤斤计较的创业伙伴。

三、人脉资源的影响。中欧的教育让我受益匪浅,中欧的校友网络成为我创业过程中一笔极其宝贵的资源,正是在中欧一些同学的帮助下,我才度过了创业初期的难关,可以说没有在中欧读书时结识的这笔宝贵的人脉资源,我的创业可能很难获得成功。

游戏创业计划书(篇5)

外部风险及应对

作为新潮流的引领者,创意行业在各大行业中处于一个特殊的位置,收到其他行业的排挤与积累的竞争,因此,想要继续让行业存活,就需要不断的将行业大众化,让每个人的心理都有一个创意的概念,并通过行业对消费者的影响,促使国家提供支持,对行业进行帮助。因为创意吸引的是年轻人,而绝大多数年轻人喜欢新兴事务,所以新兴事务也会对我们的产品造成一定的冲击。面对这种情况,我们只有不断创新,不断推陈出新,即使把握目标客户的想法与需求,顺应潮流的趋势,才能立于不败之地。

创意行业是我国从韩国、日本等其他国家引进的,这意味着我们还有原创的.国际竞争对手,如果我们经不起国际冲击,这就代表我们将输得一败涂地。因此,加强我们的国家竞争力也该是刻不容缓的行业规定。这就要求我们不断掌握最新的创意潮流,增强竞争力。

至于在技术方面,由于都是手工创意作品、因此,只要我们不断的利用创新思维,不断地变换着花样,在行业的激烈竞争中打造出一席之地,那么赢利也将是必然会发生的事。

内部风险及应对

资金问题:巧妇难为无米之炊。确实,资金是创业的基本要素,必须开拓思路,多渠道融资,除了银行贷款、自筹资金、民间借贷等传统途径外,我们还会充分利用风险投资、

创业基金等融资渠道。面临资金短缺时,我们应该做到以下四点:(1)合理、分散投资;

(2)构造合理的自己循环模式,减少资金使用成本;(3)提升内部管理,打造融资平台;

(4)明确发展战略,实施战略投资。

管理问题:职位细化,做到责任到人。这里值得强调的一点是在顾客面前,员工必须无条件服从上级安排,绝对不能在顾客面前出现内部争吵现象,一旦发生,立刻解雇。 公关的问题:制定出一套完整的应对公关危机的机制,做到临危不乱。

人员的问题:穿戴统一,服务标准一视同仁。上岗前必须接受统一的培训,未达标者坚决不能上岗。

合同方面:依照《劳动法》的相关规定执行, “三金”交齐。制定一套完整的奖惩制度,做到奖惩分明。

游戏创业计划书(篇6)

宏观环境分析

人口方面:我国是一个拥有十四亿人口的国家,并且人口还在保持增长,预计将来可能达到十六亿,国内消费人口极大。

经济方面:我国经济正在复苏和较快发展,经济有可能迎来飞速发展,居民的收入不断的增加,消费能力与日俱增,享受性支出迅速提高,潜在消费人口将无法估量。我国居民受西方文化的影响,追求时尚和个性,我工作室的业务正好迎合了这一点。

政治法律方面:政策扶持 文化创意产业春天来临

国家“十一五”规划已经把创意文化产业作为调整经济结构的重要举措,从中央到地方出台了一系列鼓励创意文化产业发展的政策措施。文化部明确提出在五年内文化产业要实现年均15%的增长。北京、上海、浙江、广东、云南、重庆、四川、河南、山西等诸多省、市提出建设文化大省、文化强省的目标,在规划中都提出文化产业要高于GDP的增长速度。

综上所述,创意的市场永不会萎缩,我们的业务发展的宏观环境良好。

消费群体定位及分析

因我们工作室走的是“时尚”“健康”路线,所以诉求对象定为15—30岁的年轻大众,主要以在校学生为主。

大学生(约占消费人群的 60 %)

心理分析: 大学是现代大学生娱乐休闲日趋时尚,展现自我个性的文化心理需求。 购买分析:大学生有一定的经济消费能力。

中小学生(约占消费人群的 15 %)

心理分析:此年龄段的学生好玩,对新奇的东西有浓厚的兴趣。

购买分析:创意益智游戏有利于培养孩子的动手能力,家长支持购买。

上班族(约占消费人群的 20 %)

心理分析:猎奇,为了放松身心,人际交往的需要。

购买分析:创意桌游有一定收藏性,赠送亲友,纪念收藏。

艺术院校的学生(约占消费人群的 4 %)

国外消费者(约占消费人群的 1 %)

总结:我工作室的产品和服务可以在很大程度上满足消费的猎奇、追求个性,寻求 轻松愉悦氛围的心理。

估计市场份额和销售额

“桌上游戏”一经经营,应该能迅速打开市场,顾客对这种类似的桌上游戏并不陌生,所以不存在难以接受的困难。而我们工作室不仅集合各个不同作坊的项目和优点,还有自己的特色和新项目,一定会让顾客眼前一亮。我们预计,工作室在新上市之初能占到本地市场份额的三次左右。销售额应该也比较乐观。

现处生命周期的阶段分析

据调查,中国礼品市场1805亿元,一个10万人口的小县城就蕴藏着千万市场;还有2800亿元的情侣礼品市场;3800亿元的益智产品市场;1200亿元的卡通动漫市场;再加上个

性数码、喜庆用品、饰品、鲜花、学生用品所以市场容量加起来,那就是一个数不清的巨大天文数字。我们工作室将这些项目浓和整索,通过创意个性创意的理念创业,何愁没有市场?

社会经济高速发展,人们物质生活得到了极大的丰富,精神生活也提出了更高的要求,特别近两年创意设计如雨后春笋般的发展起来,市场也越做越大。从目前的发展来看,创意桌上游戏的市场价值越来越大,其应用领域、工艺开发范围也越来越广。但是像我们工作室这种全面综合性的创意桌上游戏却不多,处在初步发展阶段,所以说它的前景很大,充满了机遇与挑战。

未来市场发展趋势

随着我们“奔腾梦工场”的'发展与顾客群的壮大,我们会开始发展自己的加盟店、连锁店。另一方面,市场上应该也会有与我们工作室类似的综合性创意桌上游戏,它们必不可少的会占据我们一些顾客与市场。我们工作室的目标是在四年之内,以良好的经营和管理,新颖与吸引人的商品招揽更多顾客,做到全国本行业的第一。

国家经济的发展,使人们的生活水平不断提高,物质文明正在逐年上升导致人们越来越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戏行业为现代人提供了一种减压、放松的方式。其次,礼物的种类越来越多,一般的式样已经满足不了人们的需求。游戏新颖、独特,富含心意。因此其发展潜力巨大。

游戏创业计划书(篇7)

目标市场

短期目标:天河区市场

中期目标:广州及广东市场

长期目标:全国市场

品牌

工作室发展初期采用单一品牌策略,初定为“奔腾梦工场”,有利于在客户中树立明确的品牌形象,提升工作室的企业及品牌形象,实现无形资产的增值。建立商标防护网,注册品牌和商标,包括相关或相近的品牌、商标名,利用有关国际条约保护自己的权益;提前在网络上注册工作室的域名,为发展电子商务打下基础;宣传产品品牌,提高品牌知晓度。

产品

工作室产品:设计制作策略类桌上游戏;销售游戏周边工艺品;代售其他品牌桌上游戏。

销售渠道

拟采取的销售渠道有两种:

自建销售网络;

1、本工作室店址直接销售服务。

2、市内饰品商店。

3、学校。将工作室服务与中小学的美术劳动课相结合,既提升了工作室形象,又培养了广大的学生消费群体。

4、网络订购、加盟。随着工作室销售网络不断完善,将逐步减少共同经营的范围。建立工作室网站与客户资源管理库,积极推动工作室自己的.店铺,建立自己的营销网络。由于自建渠道耗资较大,耗时较长,所以工作室会并行利用间接渠道进行产品与服务的销售。

利用现有渠道:

工作室处于起步阶段,本人在大学期间已经创立了益智游戏协会,桌游在校内形成一种风气,也可以利用一些商场,餐厅,游乐场等场所,采取打包式的经营模式,利润共享,风险共担,并吸引有良好关系网络、有能力的代理人才,完善自建的销售网络。

推广策略

试玩促销:大量赠送产品,考虑到工作室的长期战略和竞争优势,赠送量暂定为第一年试玩人数为1000人,第二年试玩人数为20__人,第三年以后每年试玩人数为1700人。 有奖促销:在大学校区和繁华地带定期进行有奖促销活动,中奖可获得免费消费券。提高工作室人气。

会员推销制度:制度实行积分制,发展一批忠实会员,并不单发掘潜力会员, 并对会员实行折扣策略。

广告:充分利用平面媒体、广播媒体和网络媒体。平面媒体方面,我们可也定期的张贴海报,在各大报纸上等在广告,发放传单。广播媒体上在无线广播电视上做高密度的宣传活动。网络媒体上则是建立工作室网站,并对工作室网站进行宣传;在市所属有线电视上进行广告宣传。

投资收益与风险

我工作室是一个集中国传统文化,引进国外时尚手工元素的一家现代创意工作室。站在时尚与休闲的前沿,有广阔的市场和良好的前景,投资收益率较高,收益机会大,风险较小。但仍存在一定的风险,如广告效益差知名度不高顾客稀少导致利润 减少甚至出现负利润。

总体的资金需求

为尽快占领广东市场,工作室拟吸收风险投资20万元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000万元,以确保工作室三步跨越式发展战略的圆满实现。我们工作室属于自主的企业,所以采用股权管理办法,获得内部股权资本,同时增资扩股,长期债务比例非常低,甚至相当长的时期内无长期债,并且不支付现金红利。

由工作室策划部制定存贷款计划,由会计人员审合,选择银行进行信用性资金存贷,相关抵押物首先由工作室人员审准再确定银行所提议案的可行性贷款过程中,工作室会计人员定期对工作室的偿付能力进行数据评估。工作室的财务审合由工作室的财会部门负责,核算过程均采用国际通用行式,核算结果上报工作室策划部,登记确认。对于经审合实收支不附的款项,由工作室成立督查小组与会计人员重新核查,核查过程和结果应有详细记录。

投资人可以得到的回报和退出策略

投资人包括我们工作室的债权人和相应的股票持有人,可以以债权的形式获得利润,还可以以多得的工作室股票获得回报,同时投资人还可以获得相应的技术和管理方法,为他们开类似的店面提供相应的经验。如果工作室经营不当,投资人可以在要回初始投入资金的同时,可以索赔相应的利息;还可以在工作室进行清算后,获得相应部分的赔偿;工作室也可以进行转让。

财务假设的立足点

投资估算

店铺面积:120平方米

店铺租金:5,000元

装修费用:8,000元

应付工资:9,600—12,000元

成本价格:9,000元

流动资金:20,000元

成本估算(月计)

租金5,000元;货物成本:2,000元;人员工资:9,600元;杂费:1,000元;小计每月成本约17,6000。

盈利能力估算(月计)

为方便计算成本,产品按件计算成本,则我工作室第一季度由于工作室刚刚成立,知名度不高,顾客较少,即每天销售额不超过1,000元。第一年的以后三个季度以平均50%的速度增长。

游戏创业计划书(篇8)

背景分析:

现在网络游戏极度盛行,涌现大量玩家。大部分玩家都想自己在游戏中出人头地,拥有大量游戏币,极品游戏道具或很高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目标,于是,我们公司应运而生了。

项目概述:

创办易游网络服务股份有限公司,出售和寄售各种热门网络游戏的游戏币、装备以及高级游戏账号,我们在宗旨是服务专业、安全,把方便送给客户。

公司介绍

1、公司经营宗旨及目标

宗旨:信誉至上;服务快捷,专业化;成为玩家心目中值得信赖的虚拟货币交易商。

目标:将公司发展成为国内网络游戏虚拟货币交易的主导企业,并走向国际市场。

2、公司简介

公司名称:易游网络服务股份有限公司

业务范围:从中小型游戏工作站收购网络游戏虚拟货币,然后向玩家提供用有保障的,值得信赖的现金兑换网络游戏虚拟货币的服务。业务主要在以下精品网络游戏中进行:《魔兽世界》,《天堂2》,《EVE》,《龙与地下城OL》,并逐渐涉及其他流行网络游戏。

3、公司管理

1)、管理思想:扁平化的管理,以人为本,采用绩效考核,激励机制。

2)、管理队伍:我们将构建一支熟悉营销及物流的管理队伍,并欢迎一切有志于谋求本公司发展的人才加入本公司。

3)、管理决策:管理团队主要由我们创业小组人员组成。他们都是具有本科以上学历的毕业生,具有相关的专业知识,将为公司制定切实可行的决策,执行最有效率的任务。在我们获得风险投资后,投资家自然也成为我们的公司管理成员,我们还将邀请具有各专业技术及管理经验的人员加入,并担任重要职务。

4、团队概述

学历背景:大专以上学历,具有强烈的求知欲和进取心,对网络产业有总体上的把握。

人际关系:善于与人沟通,又亲合力,了解玩家心理,曾接触过两款以上的网络游戏。

职业素质:信守承诺;注重规范;遵循公司宗旨理念。

市场及竞争分析

1、市场介绍:网络游戏方兴未艾,由于各种原因,游戏中很多玩家并不能获得他们所期待的虚拟财富,他们愿意以现实货币来购买网络游戏中的虚拟物品。为了满足玩家的需求,我们愿意提供这种服务。

2、市场机会及环境:现在国内的大部分游戏货币供应商还处于小作坊的工作站形式,规模小,利润低,且信誉得不到保证,玩家有购买的意愿,却又不放心。我们将以一定的价格从这些小型工作站处购进网络虚拟货币,并以公司的信誉作保证,向玩家可信赖的现金兑换网络虚拟货币的服务,从而起到两者之间的桥梁作用。

3、市场竞争分析:目前这个行业作的最好的企业是IGE,但它认为目前国内市场的利润率过低,因此把目标主要定在国外。因此现在的竞争者主要是一些小型网站,但其信誉经常得不到保障。

4、目标市场:立足于《魔兽世界》,辐射到《EVA》,《天堂2》,《龙与地下城OL》等精品网游。面向游戏中对虚拟物品有兴趣,现实中却没有太多时间游戏且有持续消费能力的玩家,例如白领阶层,对游戏有兴趣,但没有太多时间。

5、顾客的购买准则:顾客在我们的网站下订单,并通过银行卡或由我公司送的礼卷支付,款到后由我公司在游戏里的角色在规定时间内支付顾客所订购的虚拟物品。

游戏创业计划书(篇9)

一、市场分析

1.1 网络游戏的定义及分类

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

休闲娱乐游戏(Casual / Lobby Game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

1.2 网络游戏产业数据分析报告

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20__年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20__年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

1.3 网络游戏盈利的本质

所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的 20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。

二、游戏平台的机会与前景

2.1 游戏平台的分类与发展

游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。

2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析

国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。

本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。

因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。

本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。

2.3平台区域运营的优势

游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。

下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:

2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、KTV以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。

通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。

通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。

2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、VIP超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐KTV相结合。

普通场:针对所有玩家。

竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。

举办赛事规则可以参照如下:

1、闯关赛

平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在20__年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。

2、争霸赛

平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。

3、公开赛

可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。

4、个人赛

由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为VIP玩家的标准,VIP玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。

豆豆场:是训练场,要有一定U币才能参与。

防作弊场:是高手对战场,要有一定U币才能参与。

快速场:也称直通区。会员可以参与。

VIP超级玩家:超级玩家才有此权限。

三、平台运营赢利模式和操作

3.1平台运营赢利分析

平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买U币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。

运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买U币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。

其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。

3.2平台运营盈利模式

引入赞助

目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、HP等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。

渠道推广

因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。

未来前景

各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例数据

选中等二级地区城市福建泉州为例

福建泉州05年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200 多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。

3.3.2 投资需求

平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)

办公场所:40平方,每年2万元

办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月

平台托管:每年4000-8000不等。

其他:2000元

总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益项目包括:VIP会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面

1、VIP会员:(基本盈利能力)

以共发展3000个VIP会员,每个VIP会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=720000元,柒拾贰万元/每年。

2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)

运营商与某企业、网吧、等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;

不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。

3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)

各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。

3.3.4 收入汇总

收入总计:

VIP会员收入:720000元

网吧渠道收入:4800000元

各种比赛收入: X

其他收入: X

盈利总计:

利润收入为:720000+4800000+X=5520000+X元,大于 伍佰伍拾贰万元/年

可控流动资金为:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰贰拾贰万元/年

汇总表:

成本项目金额利润项目金额

平台系统150000元VIP会员720000元

办公场所20000元网吧渠道净收入4800000元

办公设备13000元商业比赛收入X元

人员13000元抽成,扣水,喜金X元

平台托管8000元服务费,广告,道具等X元

其他2000元房间出租200000元

合计19万固定投入

1.3万流动投入/年净利润1152万元 / 年

可控流动资金5522万元 / 年

3.4项目运营操作内容

3.4.1运营商经营主体身份

现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。

对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。

3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明

1、服务器配置要求:

需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。

2、服务器托管要求:

服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1U在4000-8000元之间。

3、合作后的技术支持:

为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:

1、 只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;

2、 我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;

3、 无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;

4、 如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;

5、 合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:

(1)、可以派专员到我处进行培训;

(2)、我方远程操作示范;

(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;

(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。

4、合作后运营支持:

协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。

3.4.3 整合渠道营销

运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:

1、 网吧渠道:

当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。

2、 媒体渠道:

媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。

3、 娱乐场所渠道:

传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋的牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。

4、 经纪人渠道:

经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋的牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。

渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。

四、合作商和运营商的资格要求

我们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:

须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;

将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;

了解产业现状,认同产业发展趋势;

具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;

具备独立的法人资格;

具备良好的社会关系。

游戏创业计划书(篇10)

产业背景

休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。进入 20 世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。20世纪70年代进入快速发展时期。

休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域, 特别是以旅游业、娱乐业、 服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体 育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。

其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面, 大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方 式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

目前,我国的休闲业市场的种类很多,主要有酒吧,KTV,电影院,游乐场,旅游度假,游泳健身、音乐茶座(包括酒吧)、台球、高尔夫 球、保龄球等比较成熟的市场,也有游乐园(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、飞镖等,鬼屋,CS野战等比较新颖的市场)。 就目前的市场反应而言,广大的消费者对于新颖的休闲市场十分感兴趣。

鉴于以上情况,工作室在产品进入市场的过程中,我们将以营销为主要手段,提高工作室知名度,力争占有传统休闲业市场的主要份额,争取占有总体休闲市场的一定份额。我工作室即为新型的休闲产业,从长远的角度看,桌上游戏这一类新颖的娱乐项目具有长远的经济效益和社会效益。

主要类型的桌上游戏产品

我们工作室自主设计桌上游戏,同时代售其他品牌桌上游戏。

桌上游戏的特点:

1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。

2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,

3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

产品种类介绍

德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。现 在,即使不是来自德国的`,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类

游戏中来。由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作family games。典型的德式桌面游戏有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)。

美式桌上游戏(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。典型的美式 桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(Axis and Allies)。

以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。

此外,桌上游戏还包括:

抽象策略游戏(abstract strategy games):这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。比如:象棋,围棋。 战争类游戏(Wargame):战棋游戏(Miniatures game)

纸牌游戏(Card Games)

纸上角色扮演游戏(TRPG):是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它大肆流行。桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller. ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(Game Master. GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。进行游戏的过程被称为跑团。

以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏 开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。

目前国内比较流行的桌上游戏有:

1、三国杀 (角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康 性。是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮

的谋略和动作 获得最终的胜利。三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人 原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。

2、卡坦岛 (交易建设类桌上游戏)在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资 源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。

3、车票之旅 (手牌管理 区域规划类桌上游戏 )车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里 斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。

4、马尼拉 (骰子类桌上游戏)

泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报 废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,咳嗽谝淮谓灰谆睾现 扮演不同的分工,以谋取利益最大化。

5、卡卡颂 (区域控制类桌上游戏)

卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏 最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过20--年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪 的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。

桌上游戏市场前景评估

做生意贩卖的不仅是产品,还有文化。在这方面做的出色的如肯德基、麦当劳等,他们的成功,得益于他们在市场和文化之间架起了一座桥梁。中国是一个拥有 5000年文化的伟大国度,传统文化博大精深,足以构成个有庞大基础的产业,如果能将这些传统与市场有机的连接起来,即是对祖国文化的弘扬,也是商机所在。

经营创意产品、手工制品,最重要的就是勤劳加智慧。桌上游戏的活都是设计做出来的,辛苦在所难免,图案的设计更需要集体的智慧。鉴于经济的飞速发展、我国人民的生活节奏加快的现实,对于传统的文化越来越生疏,也极少有自己动手设计传统文化相关的游戏,本工作室正好为疲于工作的人们设计出有趣的游戏,不管是大人还是小孩,都很适合!消费群广泛,市场前景良好。

游戏创业计划书(篇11)

1、游戏综述

1、1游戏概述

这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

1、2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1、3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1、4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

1、玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

2、技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

3、设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

4、其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

2、游戏设计说明

2、1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

2、2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20__年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

2、3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2、4游戏制作团队和相关渠道

1、基础团队人员(6人)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

20__年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队制作完成的,20__年启动我们自己的网络游戏项目。

2、相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

3、开发进度规划

根据项目进程保持团队规模调整。

通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

游戏创业计划书(篇12)

竞争产品和竞争对手

打开互联网,搜索桌上游戏,可以看到成千上万的网页和文章以及桌上游戏工作室。可以想象,这一领域的竞争是何等的激烈。产品更是千差万别,产品从传统到时尚,从主流到非主流,从虚拟到实物。竞争对手更是不计其数,所以这一领域的竞争异常激烈。

同行竞争者(桌上游戏)

按桌上游戏市场开发程度,国内桌上游戏的市场主要分为三类:

(1)沿海发达地区的大城市。此市场拥有比较成熟的创意工作室, 和网站紧密结合。

竞争激烈。

(2)中部某些大中型城市。传统的悠闲产业,桌上游戏经营店较少。竞争相对第一种小。

(3)尚无桌上游戏经营店的中小型城市。无竞争状态。

潜在竞争者

酒吧、网吧、KTV等场所消费者多是白领、年轻男女和学生,在整个娱乐市场的份额十分大。

竞争优、劣势

(一)竞争优势:我工作室采用先进的现代化管理理念和传统的制作工艺,拥有一批精英团队,桌上游戏设计的民间高手、骨灰级的玩家以及高质量的服务人员。制作的桌上游戏拥有高标准高质量,耐玩性强,拥有很强的竞争优势。

(二)竞争劣势:经营管理经验和资金不足。工作室知名度不高。市场份额几乎为零。

游戏创业计划书(篇13)

工作室的管理理念:人性化管理,让所有人感受到家的温暖

工作室组织结构:我工作室性质是有限责任,初期组织结构采取直线制。工作室所有权与经营权分离,实行总经理负责制。总经理下设营销副总经理、技术副总经理、财务副总经理、服务部副总经理,分别管理营销部、技术部、财务部、服务部。其中营销副总经理同时担任营销组组长。

总经理:负责工作室的日常经营事务,对董事会负责,决定部门经理的人选,协调各部门之间关系;

市场营销经理:负责工作室市场的调查、市场分析,决定工作室的营销战略和营销计划。把握市场动向,组织实施市场监控、市场评估等工作;工作室发展成熟后在全国设立市场分析点,针对各地的市场进行调查分析。

技术研发经理: 负责产品的研究与开发工作, 拓展产品线的广度和深度。 负责新技术的研发和促进。负责部分产品售后技术支持。

财务经理:负责工作室资金的筹集、使用和分配,如财务计划和分析、投资决策、资本结构的确定,股利分配等等;负责日常会计工作与税收管理,每个财政年度末向总经理汇报本年财务情况并规划下年财务工作。

游戏创业计划书(篇14)

随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。

1 游戏项目介绍

我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

项目名称:校园生活游戏

游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种.种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。

游戏种类:

1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

2、翻,墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻,墙进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。

3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。

4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。

2 手机游戏市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。

为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

据《某某某某年手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计某某年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长%;某某年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到某某年第三季度,我国手机游戏用户高达亿,环比

增长%;手机游戏行业市场规模达到亿元,环比增长%。预计某某年全年手机游戏市场规模可达亿元;从某某年到某某年,其市场规模的复合增长率为%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

3 消费者分析

是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,某某年至某某年底,移动电话用户从亿户增至亿户,年均增幅达%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。

通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。

4 市场推广以及营销

游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:

1、在互联上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大门户站做贴片广告和页广告。

2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。

3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。

4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。

5 盈利模式

该游戏产品通过与互联络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:

1、该游戏通过互联或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与络或手机运营商进行收入分成。

2、鉴于民和手机用户爱用免费络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。

3、与移动联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。

4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。

互联网公司创业计划书

1. 业务主旨 一个合格的创业计划首先应该具备一段清晰、简洁、有效的概括描述性语言,以说明此项创业计划的发展方向和主要内容,其中应该特别突出富有吸引力的鲜明个性、明确的思路与目标以及创业者自身所具备的优势,让投资人能在最短的时间里全面了解整个创业计划,控制资金的投放方向及节奏,使其能在必要的时候提供最行之有效的帮助。风险投资集团拥有丰富的管理经验和强大风险自我控制能力,其在管理和风险控制方面的无形投入对处于起步阶段的创业者来说无异于黑夜里的一盏明灯。即使双方合作并未成功,虚心接受风险投资专家的建议也会使创业者获益非浅。

2. 创业公司情况介绍 建立初步印象后,创业者应该进一步说明自己公司的背景和现状,清晰明了地托出公司的全盘战略目标,挑明作为商业盈利公司的最终目的,使投资人能充分了解其所投资的创业公司,建立起必要的信任。这是创业者“圈钱运动”的必由之路,需要有诚恳的态度,只有让投资人在充分信任自己之后,一切的合作才有可能真正地展开。试想在自己并不信任对方的情况下,有谁会将的几十万几百万甚至几千万的钞票拿给你去大把大把花掉呢?开诚布公是建立信任的基础。

3. 产品/服务 产品/服务是创业计划的具体承载物,是投资最终能否得到回报的关键。产品/服务要有商业价值,应以市场为导向,而不要以纯技术为导向,因为有市场机会的创意才最有价值,才能够满足目标市场领域的要求。创业者应对其描述得尽可能详实而清晰,具体应突出产品/服务的特点,潜在商业价值;技术的领先性,是否适应现有消费水平;对技术前景准确合理的判断;所有权状况等内容。对此,创业者应该抱有充分信任风险投资公司的态度,不要过分担心自己的技术专利会被风险投资公司所窃取而有所隐瞒。可以肯定的是,风险投资公司在这一方面有着严格职业道德的规定,在洽谈合作前,他们必会同创业者签署保密协议,用法律的手段来保护创业者的利益。

4. 市场分析 市场分析是投资人决定是否进入市场的关键因素,创业者应该在引入风险投资前对市场进行严密科学的调查分析,并在创业计划中详细阐明市场容量与未来趋势,这包括目标领域现有规模、发展状况、开拓能力、客户情况、竞争形式及营销策略的可行性,并对市场份额及市场走势作出合理的预测,进行准确的市场定位。为了保证其准确性,创业者应尽量采用多条专业的市场分析渠道,委托不同专业的市场分析公司分别作出严密科学的权威性的调查报告,并综合尽可能多的数据,作出最终的论证方案,最大限度地规避风险。清晰的市场机会是对风险投资商最具吸引力的方面,目标市场应具有相当规模和发展潜力。

5. 竞争分析 俗话说“知己知彼,百战不殆”,创业者必须对市场竞争情况及各自优势认识清楚,透彻分析,并部署出明确的竞争战略。

6. 经营及实施 经营及实施包括两个方面内容,一是经营战略,另一个是销售方式。对于经营战略,创业者应明确战略实施步骤、经营时间表、产品生产/服务计划、成本、毛利、预期的经营难度和资源需求等。对于销售方式,创业者则应明确销售策略和方式,包括对销售人员的激励方式和有效促销策略。销售和促销策略对公司的长远成功来说非常重要。

7. 管理背景和能力 风险投资家非常注重管理能力,可以说没有好的管理就不可能取得成功,管理能力在商业计划中体现于以下的两个方面:

(1)创业信念,远见卓识,专业知识与丰富的经验,以及良好的商业感觉;

(2)缜密的计划和有效的实施方案,包括对风险和威胁的洞察和考虑。

创业者应在这部分介绍创业团队成员所具有的教育及工作背景、具体分工情况、产权股权划分情况、创业信念、风险识别及反应实施计划能力的情况。好的团队组织应该结构严谨,拥有技术、管理、财务、法律、语言和写作等方面的多面手或各有专长的组织成员,并且还充分考虑内部成员能力互补的问题。

8. 融资方案和回报 创业者应在此列示出资金结构及数量、投资回报率、利益分配方式、可能的退出方式等方面的内容,并在全面估价后,提出最具吸引力融资方案。

9. 财务分析 财务是风险投资家最为敏感的问题,所以清晰明了的财务报表是对创业者最基本的要求。创业者应对资金需求的额度具备足够的认识,必要时还可以请教专业人士。在此方面,需要列示的关键财务指标和主要财务列表分别包括第1年月报、第2~3年季报、4~5年年报;资产负债表、损益表、现金流量表、资金需求与分配、财务假设、趋势和比较分析。

10. 创业计划表述

创业计划表述的作用相当于法庭审理过程中的结案陈词,需要语言简洁清晰并少有冗余,运用准确无误专业语言完整归纳出创业计划的主要内容及实现方式,使风险投资家们确认为此项目投资具有实实在在的意义。一份计划的最终成败将在此一举,好的表述应该简明扼要地侧重说明时机成熟、公司战略、竞争优势等内容,千万不要回避公司策略和市场问题,而只去大谈特谈对财务方面的需求,切记。

对于一份好的创业计划来说,以上十条必不可少。如果你想跻身伙头工行列,成为未来亿万富翁的话,从现在开始,按照以上条目编写你的互联网创业计划吧!

游戏创业计划书(篇15)

游戏创业计划书示例

一、休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。20中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

二、幻想游戏简介

1、大事记

幻想游戏最早的版本1.0诞生于5月;3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;205月10日正式建立幻想游戏论坛年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20--年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

7月,网站各种个人休闲游戏数量超过个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止207月最新用户数据:

幻想游戏客户端(安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);

幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、产品、服务和市场定位

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏 --各种精品FLASH游戏;

休闲网游 --提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

游戏社区 --玩家交流论坛;

自己的家 --玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

四、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

五、幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;

巨大的客户端用户体系的优势;

六、管理团队

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

核心成员:

傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司) 运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

七、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

八、资金主要用途

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的'用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

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